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【ディスガイアRPG】ケケ 性能チェック!

雑記

こんにちは、セリオンです。
今回は新キャラ「ケケ」の性能をチェックしていきます。
ディスガイア5の呪術師はデバフの権化のような性能でしたが、はたしてケケはどうなのでしょうか。
デバフより錬金の腕を上げておくれ!
早速性能を見ていきましょー!

 


得意武器は槍、物理キャラに転身ですね。
確かに槍は似合いそうですw

パラメータは高RESが目を引きますが他は平均的。
ATKも低いのでアタッカー運用は止めた方が良さそうです。
SPD52もちょっと寂しいですね~。
まぁでも、もしデバフ役なら敵とのSPD勝負なので、周回抜かしでも狙わない限りはこのくらいで充分でしょうか。

 

では続いて魔ビリティを見ていきます。
まずはメイン魔ビ。
「禍福の呪術」
敵全体のDEF・RES-12%
ま、マオと一緒ですね…w
初期キャラの魔ビが2年経っても登場するのはちょっと複雑です。
インフレを抑えているとも言えますし、ケケが新キャラとしては弱いとも捉えられそうですね。
まぁでもこの魔ビ自体は優秀ですし、昨今のデバフ魔ビラッシュにも乗っかっているので、互換キャラとの併用も視野に使いこなしましょ。

次にサブ魔ビチェックです。
①:ターン終了時、RESデバフ状態の敵がいる場合、パーティのINT・RES+18%(3ターン)
まずは条件に注意したいですね。
敵にRESデバフアイコンが付いてる必要が有るので、ケケのメイン魔ビだけでは条件を達成できません。
技でも魔法でも他の魔ビでも、何かしらの方法でRESデバフを付与しましょう。
効果は味方全体のINT・RESバフ、4ターン目以降は+54%ループですね♪
効果量もまずまずですし、私のレイドパのように複数アタッカー編成だとさらに効果的です。
怖いのはRESバフという点。。
強い魔法ボスが来るんじゃないかとついつい構えてしまいますw
ヤメテヨ…。
②:パーティに人型キャラが3体以上いる場合、パーティが必殺技で与えるダメージ+16%
味方与ダメアップ魔ビキター!
条件は緩めで効果量も及第点ですね。
普通に扱いやすいので、これは絶対に発動させましょう!
③:戦闘不能時、敵全体のHP以外の基礎パラメータ-50%(3ターン)
何か面白いのキター!
自分がやられると敵全員を大幅弱体化と、まさにデバフの権化のような効果ですねw
ただ条件がキツイ!
このゲームは味方を攻撃できないので、戦闘不能狙いは難しいです。
レベリングも覚醒もしない、チートも振らないといった工夫が必要になりそうですね。
それはそれで育成コストが減って嬉しいかもw
レイドの場合生存者数が減るとスコアが下がるので使いづらい印象です。
魔ビ発動後に蘇生させるのも面倒ですし。
試闘の間だとバトルの最終盤で運良く発動できればデバフ役の負担が減るので、デバフ役も攻撃参加させたりといった事ができそうですね。
自分が戦闘から外れる事でアタッカーの行動可能回数が増えるという副産物も生まれます。
上手く使いこなしましょ!

 

魔ビ群は無難なバフと無難じゃないデバフという感じですね。
サブ魔ビ③は思わぬ活躍が期待できそうですし、実に面白いです。
夢が膨らんできた所で、次は固有技を見ていきましょー。

どちらも「依存」や「威力」の欄が空白なので、攻撃技ではありませんね。
まずは「イリョクオチール」、単体火力デバフ技です。
技Lvを上げる事で-50%まで落とせるようなので、火力デバフ役としての地位を確立できました。
というか本当に魔法ボスが来そうで怖いw
続いて「カースストーム」は全体守備デバフでランダム状態異常付与。
こちらはボス戦では使いづらいので、対複数戦で使いたいですね。
巨塔やキャラゲート、裏面や防衛戦等々。

 

魔改造で習得する技はこちら。
「カースドボルテックス」
敵単体 ATK 無属性 威力B 効果:HP以外の基礎パラメータ-10%、敵バフ効果半減 SP50
詰め込み過ぎた結果、威力もデバフ量も中途半端になっちゃった印象です。
使う機会は少なそうですね。

 

習得魔法はこちら。

これぞまさにデバフの権化ですねw
魔法で守備デバフ、SPDデバフが可能。
固有技で火力デバフも撃てるので、デバフの見本市状態です。
良いっ!

 

 

では最後に総評です。
デバフに関しては最高峰ですね。
とにかくレパートリーが豊富で、単体相手ならATK・INT・DEF・RES・SPDどれも落とせます。
物理ボスにも魔法ボスにも対応できるのが好印象。
サブ魔ビ①がINTバフなので魔法パでの運用がベストですが、逆に言うと物理パで使う際のデメリットもそこだけです。
汎用性が高く、腐らずに長く使えそうな性能と言えますね。

ケケにとって追い風なのは、最近はボスの攻撃力が高くなった事もあり、これまでの守備デバフに加えて火力デバフも必要になってきている、つまりデバフ役の需要が高まっているというのがお勧めできる点です。

特に、手持ちが少なくデバフ不足気味の初~中級者さんにはお勧めですね。
しばらくはケケを色んな場面で使いまわす事で、攻略に一役買ってくれる事でしょう。

 

便利で優秀なのは間違いありませんが、ではレイドや試闘の間でスコア上昇を狙えるかというと、そこは難しくなってきます。
結局の所デバフは制限まで落としてそれを維持するのが主な仕事なので、他のキャラでも充分務まりますね。
差別化を図るにはデバフ以外の部分が鍵になるでしょう。
ケケはサブ魔ビ①で全体INT・RES+54%、②で与ダメ+16%、このあたりがデバフ以外の長所です。
ここを手持ちのデバフ役と比較してケケを使うか決める事になるので、やはり運用は魔法パのデバッファーに限られそうですね。
お迎えするか、育成するかも魔法パのデバフ役と比較するのが良さそうです。

私の場合だと・・・

レイドのATKデバフ役ならラブオラクルよりもケケの方が強いですね。
あぁでも回復がいなくなっちゃうか…。
それならRESデバフのサンタロザリーと代えた方がバランス良さそうでしょうか。
こんな感じで全体的なバランスを考慮しながらケケの入れそうな所を探りましょ。
ちなみに試闘の間ではRESデバフにレーニアを起用しているので、ケケの方が全然良いですねw
このように魔法パの各デバフ役と比較して、ケケの運用方針を決めましょう。

 

あとはサブ魔ビ③も今一度触れておきましょうか。
③:戦闘不能時、敵全体のHP以外の基礎パラメータ-50%(3ターン)
使いやすい場面としては生存者数不問のコンテンツ、巨塔や試闘の間あたりですね。
ただ、巨塔に関してはケケを改7まで育てるよりも、普通の編成を普通に育成すれば充分勝てるコンテンツなので、この魔ビに拘る必要は無いでしょう。

試闘の間は先述したように、終わり間際に運良く逝けると最後のラストスパートで与ダメを伸ばせそうです。
途中で戦闘不能になると蘇生が面倒なので、最低限の守備力は整えた方が良さそうですね。
と言っても試闘の間における「最低限の守備力」がどれくらいなのかは分かりませんがw
編成の守備バフ量もにも左右されますし、守備力の調整は極めて困難。
頑張って調整したとしても理想のタイミングで攻撃が飛んでくるかは運しだいなので、試闘の間で狙うのもなんだか微妙に思えてきました…。
この魔ビの良い使い道が有りましたら教えてください!

 

まとめると、デバフ役としては汎用性が高く優秀です。
手持ちのデバフ役としっかり比較して、ケケの方が良さそうなら使っていきましょう。
育成は杖Lv40。
SPDはあまり上げる必要も無いので、ボスに先行できるなら杖装備で充分でしょう。
魔改造は改5or改7。
普通ならサポーターも耐久力を高めるためにレベリングや覚醒を進めますが、サブ魔ビ③の戦闘不能を狙う場合はまた話が変わってきますね。
やられやすくなるようあえてレベリングや覚醒をストップする等、工夫・調整しましょー。

 

最後に初心者さんがケケをお迎えできた場合について。
獲得おめでとうございます!
理想は魔法パのデバフ役ですが、物理パでも一応使える便利なキャラです。
大事に育てましょ♪

育成はまず杖Lv40で全魔法を習得、固有技2種とメガ系魔法の技Lv上げも忘れずにです。
レイドでゲットできる「武器上達屋」や「必殺技上達屋」のイノセントを活かして進めましょう。
魔改造はひとまず改1、他キャラの魔改造が済んだら改5目標。
サブ魔ビ③は不確定要素が強いので、明確な使用方法が定まらないうちは取らなくて大丈夫です。
レベリングや覚醒も普通に進め、まずは「普通のデバフ役」として実戦で使いましょう。
チートは敵の攻撃に耐えられるようなら振らなくてOK、耐えられない場合はHP・DEF・RES上げですね。

このゲームは守備デバフを付与する事で与ダメを大幅に上げられます。
ボス戦には必須の要素であり、最近はボスの火力を下げる火力デバフも重要度が上がりました。
ケケを上手く使いこなしてボスに強力な一撃を叩き込みましょー!

 

以上、ケケの性能チェックでした。
今はデバフキャラも多彩になってきたので、ケケはいろんなキャラとの併用が楽しめそうです。
それこそワイズとも組めそうですね。
召喚勝負したくなってきた……w

それではこのへんで(`・ω・´)ノ

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