最後にピュアシシリーとイヴァールの新データを各まとめ記事に反映させました、長らくのご愛顧ありがとうございましたー!

【ディスガイアRPG】スーパーデスコ 性能チェック!

こんにちは、セリオンです。
今回は新キャラ「スーパーデスコ」の性能をチェックしていきます。
未来のバトルスーツが格好いいですね~♪
本人もうず巻く血潮がなんちゃらと興奮していた所が可愛かったですw
おめでとうデスコ!

 


得意武器は魔物魔法。
でも初期パラメータはINTよりもDEFの方が高いですねw
HPも高めで、耐久寄りの設定になってます。
デスコといえば攻撃のイメージでしたが、スーパーデスコはサポートの方が良さそうですね。
SPD53は及第点。

 

では続いて魔ビリティを見ていきましょう。
まずはメイン魔ビ。
「エネルギー最大デス!」
パーティの基礎パラメータ+12%
条件無しの基礎パラアップはフェスキャラが+16%、他召喚キャラは+12%で、イベント報酬キャラだと+10%が定番ですね。
覚えても絶対に役立たない豆知識!

次にサブ魔ビチェックです。
①:パーティが属性攻撃で与えるダメージ+15%
味方与ダメアップ魔ビキター!
属性攻撃が対象なので無属性アタッカーと噛み合わない点は注意ですね。
フェス魔物キャラだと現状このあたりが無属性。

必ず属性アタッカーと組ませましょ。
②:ターン終了時、行動ゲージが先頭の味方キャラのCRT+10%(1ターン)
次キャラにCRTバフは新鮮ですね~。
となると行動順はアタッカーの1つ前が良さそうですが、ここは激戦区。
同じように次キャラへバフを付与したりSP補助できるキャラは多いので、ぶつからないように優先度を考えて編成しましょう。
③:ターン開始時、体力が30%以上の場合、パーティに受けるダメージ-13%(1ターン)を付与
何か新しいのキター!
被ダメ減少効果を味方全体に付与なので、守備的なバフ効果ですね。
う~んでもこれなんか微妙な気も。
継続1ターンなので、1回行動したらこの守備バフは消えてしまいます。
その直後にボスが攻撃してくるような行動順だったらほぼ無意味ですねw
PVPだと先手を取ってこの魔ビを発動できれば耐久面で有利に立てますが、先手を取れるならそのまま火力で押し切る方が早いでしょう。
ちょっと扱いづらいなぁという印象です。

 

魔ビ群はかなりクセ強め。
サブ魔ビ①②を活かすだけでも編成が限られてしまいますね。
だいぶ難しくなってきました。。
では続いて固有技を見ていきましょう。

全体バフ技が面白いですね!
与ダメ+15%/被ダメ-10%ともに継続1ターンですか。
本人を超高速仕様にすれば周回抜かしからの重複も可能。
でもそうするとサブ魔ビ②が活かせないですね…うーんw
重複させないとなるとサブ魔ビ③と合わせて被ダメ-23%となるので、火力よりも守備的要員として使っていくのが良さそうです。
2人並べたら-46%、3人並べたら-69%ですか……堅そう。。

 

魔改造で習得する技はこちら。
「DEATHビーム!!」
敵単体 INT 炎属性 威力S 効果:SPD-10%、行動ゲージ-300 SP70
炎のS技ですね。
追加効果は優秀ですが、本人はサポーターなので撃つ機会はほぼ無いでしょう。

 

習得魔法はこちら。

なっ!?
めちゃくちゃ良いですね。
物理パも魔法パも対応でき、現環境では理想の並びです。
こっちメインで使うのも良さそう♪

 

 

では最後に総評です。
守備的な魔ビや技は新鮮味がありますが、使いこなすには敵のSPDとの兼ね合いも有るのでかなり難しそうです。
ただ、習得魔法は優秀なので、サポート魔法と魔ビ群を合わせての通常サポーター運用というのは扱いやすいでしょう。
では各コンテンツごとに、通常サポートと守備的サポートの両面で深掘りしていきます。
魔法メインが通常サポ、バフ技メインが守備的サポといった感じですね。

まずはPVP
先手を取って被ダメ減少技を撃てれば耐久面でかなり優位に立てます。
改7を2人並べれば被ダメほぼ半減まで落とせるのは強いですね。
私も前回のβ版でウサリアx3+デスゼットという被ダメ-36%の防衛パと戦いましたが、与ダメがガクンと落ちて苦戦しました。。
守備的サポが上手くはまれば耐久パの柱となれそうです。

懸念はまず先手が取りづらい所ですね。
攻撃を受けてから耐久面を上げても遅いので、先手が必須となる点が懸念事項です。
あとは防衛パで使う際にちゃんとこのバフ技を撃ってくれるのかという所も心配。
β版の時はこういった技を撃ってくれなかったんですよね…。
もしかしたら緑アイコンの技は初手で使わない仕様だったのかと疑ってます。
このあたりは正式版の仕様が分からないと評価もできないので、現状は「未知数」という評価で逃げさせてくださいw

防衛パでは未知数ですが、攻撃パでは平凡な評価に落ち着きそうです。
先手で被ダメ減少を撃てれば相手の反撃を耐えられて長期戦に持ち込めそうですが、先述したようにそもそも先手を取れるなら火力で押し切る方が早いでしょう。
後手では悠長に耐久面を上げてる余裕が無いですし、回復もできないので立て直しも不可、活躍しづらい印象ですね。
通常サポとして使う場合はこれといった特長も無いので、平凡な評価に落ち着きそうです。

次にレイド
ボスはHPが減るほど火力が上がるので、バトル後半では耐久面での恩恵を強く受けられそうです♪
特に割り込み攻撃を耐えやすくなるのは嬉しいですね。
例えば前回の私のレイドパだと

晴れ着ちゃんの代わりにスーパーデスコを編成。
アタッカーのS技の前にバフ技を撃っておけば、アタッカーの攻撃で割り込み攻撃を誘発しても、被ダメ-23%なので耐えやすくなりますね。
まど☆さやとスーパーデスコとか鉄壁過ぎて面白そうw
こんな感じで、割り込み攻撃に苦労されてる初~中級者さんには守備的サポとしてお勧めですね。
改7はちょっと大変ですが。

通常サポとして見てみると、CRTバフや与ダメアップ契機も有り、サポート魔法も使いやすい事からまずまず優秀と言えそうです。
いっそサブ魔ビ②を捨てて超高速仕様にし、与ダメアップ目的でバフ技を重ねるのも良さそうですね。
ただ、レイドのスコアは火力だけでなくクリア速度も重要なので、ゲージやSPD上昇契機の無いスーパーデスコは上級者さんの選択肢からは外れそうです。
ボスの攻撃を耐えられないといった時に起用を検討しましょ!

そして試闘
守備サポとして使うには役不足と言えそうですね。
被ダメ-23%のために1枠使うのはさすがにもったいないです。
バフ・デバフ不足に陥りそうですねw

通常サポとして使う場合、ATK/INT両バフ魔法を扱えるので物理パでも魔法パでも起用可能。
ATKデバフ魔法を覚えるのも嬉しい点です。
CRTを底上げできるのも良き。
ボスが自己バフ技を使った際には被ダメ減少技で対抗、なんて立ち回りもできそうですね。
火力貢献だけで見ると天使長や提督には劣りますが、2軍・3軍で使う際にはまずまずの活躍が見込めそうです。

 

まとめるとβ版仕様のPVPでは微妙、レイドでは敵の攻撃を耐えきれない時なんかに守備サポとして使いたい性能、試闘はサブパーティなら入れそうといった感じです。
レイドに関してはもうすぐ始まるので、実際に戦ってみてスーパーデスコの需要を感じたら召喚勝負する、なんていうのも良いですね。

PVEの実戦ではサブ魔ビ②の「次キャラへのCRTバフ」を活かした運用が基本になるでしょうか。
SPD値をアタッカーと同じに揃え、編成時にアタッカーの左隣に配置してあげれば確実にCRTバフを付与できます。
あ、でもアタッカーの中には戦闘中にSPDアップして行動順が崩れやすくなるキャラもいるのでご注意ください。
キリディアとか聖女様とか。
あとは天使長のようにアタッカーのSPDを上げるキャラとの併用も注意ですね。
編成の注意ついでに、繰り返しになりますが、サブ魔ビ①の味方与ダメアップは属性攻撃が対象なので、属性アタッカーと一緒に組ませましょう。

育成は改5~7、魔物魔法Lv50、チートはHP・DEF優先で。
マナに余裕が有るならRESも上げて、魔法ボスの攻撃も耐えられるようにしたいですね。
守備的に組むなら改7は必須なので、抜け殻集め頑張りましょ!(`・ω・´)

 

最後に初心者さんがお迎えできた場合について。
上手く扱えば試闘やレイドボスの苛烈な攻撃も耐えられて、救世主的な大活躍を果たす可能性も有るキャラです。
ただ、その為には改7まで進める必要が有るので、育成コストは重いですね。
虹プリニーや抜け殻は貴重な素材なので、スーパーデスコのような守備的キャラではなく、まずは素直に火力貢献度の高いキャラから投資する事をお勧めします。
次回レイドの特効キャラに選ばれるかもしれませんが、それでも慎重にです。

運用は、まずは魔法を一通り習得させて、バフ魔法を扱うバフ役として使っていきましょ。
遊んでいくうちにサポーターが充実してきたら、スーパーデスコは一旦倉庫警備へ。
試闘でサポーターが足りなくなったり、レイドボスの攻撃を耐えきれないといった時に出動ですね。
守備的要員として使う場合は固有技中心で、それでも耐えきれない場合はいよいよ改7へ……、いや、まだ慎重にです!
守備面で最も重要なのは敵の火力を下げる事。
物理ボス相手ならスーパーデスコも習得する「メガクールダウン」でATKを下げるのが最も効果的です。
こうした火力デバフはレイド戦は-50%まで、他は-80%まで有効なので、このような火力デバフをまずは優先しましょう。
それでも耐えられない場合は各キャラの育成を進めたり、守備バフできるキャラを使ってみたり、他にできる事を色々と模索します。
スーパーデスコ改7は本当に最後の手段ですね。
逆に言うと、魔改造はこれくらい慎重に進めましょ!

育成は改0~7、魔物魔法Lv50、チートはHP・DEF優先。
スーパーデスコを複数お迎えできた場合は対処が難しいですね…。
今は魔改造ボーナス期間なので、素材に使うのも有り。
PVPの仕様がガラッと変わって守備キャラ有利になる可能性も有るので、素材に使わず保管も有りです。
ここは現状誰も回答できない所なので、コイントスで決めてください!

 

以上、スーパーデスコの性能チェックでした。
今は大型アプデが控えていたり、PVPもどうなるか分からないので、性能評価は難しいですね…。
抽象的でどっちつかずな評価になってしまう事をご理解ください。。
いろんな事が早く進んでほしいですw

最後に本日の無料10連です。

確定回ドーン!

ベリルが来てくれましたー。
次はプラチナムキャラでなにとぞ!

それではこのへんで(`・ω・´)ノ

2ページ目は最近運営さんに対してモヤモヤする所があるので、まとめて書き出します。
苦情っぽい内容なので2周年に水を差す形にはなってしまいますが、でもこれは3年目に向けたエールなので、今書くのであります!

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2 COMMENTS

カサブタ王子

どうも、2ページ目ほんとそれだらけです

魔改造に関しては即要望でメール出しました
どうなるかわかんないならとりあえず10凸+10凸で20凸には確実に出来るのか?と聞いたところ
本日昼に、確認します、とだけ返信がきて、答えはまだ届きません
電撃の攻略まとめの掲示板では、10凸+10凸は実質21凸だから出来なくなるんじゃないか、とか、確かにそうだわ、って噂も出てますし、どこまで重ねて用意したらいいかが本当に謎です
なんなら段階的開放で、15凸で一旦停止、なんかも可能性としてあります
正直20凸は好きなキャラをもうちょっと強化出来る!みたいなイメージだったのですが、大多数のユーザーは20凸して当然環境、みたいなのを予想して20凸を危険視したんでしょうね
自分としては、推しを優先して凸進めて強化して、汎用キャラの凸進めて潜在タイプ屋のレベル上げて更に推しの底上げ、程度にしか考えて無かったんですけど、まぁ11凸以降の内容が完全に判明しない事には怖いのは確かですけどね

プレネールさんの武器とチケは多分未達成でも何かと理由つけて配布したと思います
じゃないと課金したのにプラチナムキャラ交換出来ない!返金!となりますからね
どっちかって言うと専用武器のランクが40になってる方が気になりました
性能は据え置きだけど、41以降に上げられるならそれで強く出来るのか!?と

チケ交換は、、、ほんとチケ付きパックの売り上げで察して欲しいですね、多分想定より売れないでしょあれ

自分も愚痴になってしまいましたが失礼、無料ではフーカとディエスいただきましたよ!セリオンさんも頑張って当ててください!

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セリオン

コメントありがとうございます!
そしてフーカとディエスおめでとうございます!
私は200連で1人くらいプラチナムが来てくれたら良いかなとw
魔改造の方はもっといろいろ説明してほしいですね…。
延期と言ってもどれくらい後に計画しているのかも気になりますし、このまま放置というのだけは避けてもらいたいものです。
運営さんには頑張ってもらいたいですね(`・ω・´)

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