7/30(金)13:00~メンテです!
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【ディスガイアRPG】アヤメ 性能チェック!

雑記

再びこんにちは、セリオンです。
今回はイベント報酬キャラ「アヤメ」の性能をチェックしていきます。
早速見ていきましょ!(`・ω・´)

 


得意武器は拳。
既に拳武器を着けてるだけあって妥当ですね。
というか見た目のインパクトよ!
学ランに体操服にブルマにあの拳武器はなんかもう詰め込み過ぎ!
こんな格好のコスプレをしたら補導されるか、夜のお店にスカウトされそうですねw

パラメータは高DEFが光ります。
HPやRESはそれほどでもないので、物理攻撃には強いという印象です。
攻撃面はATKもSPDも平均以下。
ふむ。

 

続いて魔ビリティを見ていきましょう。
まずはメイン魔ビです。
「鉄血の応援」
戦闘開始時、パーティのATK+16%(3ターン)
明日禍のサブ魔ビ③と一緒ですね。
効果は3ターンまでなので長期戦には不向き。
物理パの短期戦で有用な効果です。
特に絶対的なエースアタッカーが不在の拳パは複数キャラで削るスタイルになりがちなので、全体ATKアップは嬉しい効果ですね。

 

続いてサブ魔ビです。
①:パーティの自分以外への単体攻撃を確率で自分が受ける
「かばう」キター!!
これですよ、やっぱり守備キャラはこうじゃないと!
ちょっと試してみましょ♪

まずは開幕に演出発生。
これは余計だったかもw

かばう発動時は対象キャラと位置をチェンジ!

5人パーティだとあっちこっち移動して、忙しそうに動き回りますw
かばう時も演出が入りますが、2倍速でもこの速さですし、あまり気にはならないでしょうか。
そもそも敵の攻撃を受ける事自体少ないですしねw
肝心の発動率は体感50%ほど。
対象が単体攻撃に絞られる上にこの確率なのであまりアテにはできませんが、調子が良い時は連続でかばってくれて頼もしく見えます。
う~ん、評価は難しいですね。
他の要素も見てから最後に評価をまとめるとしましょう。

②:パーティのDEF+15%
いかにも守備キャラという感じですね。
本人のDEFも上がって、さらに耐久性能が上昇するのが嬉しいです。
③:HPが少ないほど自分のATK・DEFアップ(最大+70%)
ちょっw
レッドマグナスのメイン魔ビじゃないですか!
専売特許だと思ってたら新たな使い手があっさり現れましたw
アヤメの場合かばってるうちにどんどんHPが減っていくので、この魔ビの恩恵を受けやすそうです。
素の低ATKもこれである程度カバーできそうですね。
HPが減ると当然戦闘不能リスクも高まるので、やられないようにしっかり守備面を強化して臨みましょう。
そういう意味でもサブ魔ビ②の効果は嬉しいですし、アヤメは3つのサブ魔ビがしっかり噛み合ってますね。

 

続いて固有技を見てみましょう。


「勝利のエール」は単体ATKバフ。
ブレイブハート以上メガ未満の効果量ですが、でもバフ役もできるのは良い感じです。
「サンサンナナビョーシ」は自己守備バフですね。
DEFアップの「シールド」とRESアップの「マジックバリア」を1回でかけられるお得な技です。
SPが1.5倍で済むのもお得感が有りますねw
そして攻撃技の「鉄血綱引き!」は低SPの全体攻撃技ですか。
なんか最近の拳キャラは思い出したようにSP25の全体攻撃が備わってますね。。
剣キャラにも実装してあげて!

魔改造で習得する技はこちら。
「プリニー転がし」
敵単体 ATK 属性なし 威力S 効果DEF-12% SP70
固有技はどれも優秀!

習得魔法はこちら。

守備バフ完備ですね。
メインストーリーやアイテム界のように敵の編成が物理・魔法ごちゃ混ぜの場合は「サンサンナナビョーシ」、物理か魔法か分かれてる特定コンテンツの場合はこちらの守備バフ魔法で自身の守備力を高めるのが良さそうです。

 

それでは最後に総評です。
単体攻撃だけを体感50%の確率でかばうという何とも言えない発動頻度と、DEFは高いけどRESは低い、HPは中途半端という未完全なパラメータから運営さんの手探り感が伝わってきます。
このあたりは今後の追加コンテンツでガラッと評価が変わったりするのでバランスを取るのは難しい所でしょうし、初のかばうキャラとしては無難な性能のように思います。
ポテンシャルは高いので、あとはプレーヤーの腕次第という感じが私には刺さりますねw

運用方法はいくつか挙げられそうです。
まずは物理パのカバー役。
メイン魔ビや固有技のATKバフで味方の火力を補助しつつ、敵の単体攻撃をかばう役割です。
この場合本人の火力は不要なので、装備は先行してバフを撒くためのSPDを確保し、空き枠があれば鎧かオーブで守備力を高めるのが良いでしょう。
注意点としては相性の悪いキャラが既に何人かいる事です。
例えば同じ拳得意キャラのブラッディス。

攻撃を受けると火力が上がるキャラですが、アヤメがかばってしまうと攻撃を受けられなくなってしまい、火力を上げられません。
レッドマグナスのようにHPが少ないほど火力が上がるキャラもカバー不要と言えるでしょう。

このあたりのキャラと組むとメリットを消してしまうので、編成には注意したいですね。

次に拳パの全体アタッカー。
低ATKなのでメインアタッカーは厳しそうですが、全体サブアタッカーなら充分務まりそうです。
狂子あたりをメインに据えてる編成なら運用しやすそうですね。
サブ魔ビ③を活用しない場合はメインが残した敵を片付ける役なので、最低限のSPDを確保したらあとはATK重視の装備にして、全体攻撃で掃除していきましょう。
サブ魔ビ③を活用する場合はカウンタータイプとして運用できそうです。
実戦のイメージとしては
①味方キャラが攻撃するも敵が残る
②残った敵が攻撃してくるもアヤメがかばう
③アヤメのHPが減ってサブ魔ビ③発動
④強化アヤメがドーン!
この場合SPDは上げたくないので、装備は鎧かオーブで埋めたいですね。
ATKはサブ魔ビ③で補いましょう。
改7前提なので魔改造が大変ですが。。

最後に耐久パの全体アタッカー。
守備的なキャラはまだまだ少ないですし本格的な耐久パと呼べる編成はまだ組めそうにありませんが、バルバラやラブオラクルあたりと併用してガッチガチに硬い編成を組む場合、全体アタッカーとして活躍できそうです。
火力調整された対人戦とか実装されたらこういう耐久パが活躍する可能性も有りそうですね。
対人戦なんて実装されないか(・∀・)

 

何はともあれ「かばう」はまだ未知数な部分が多く、いろんな可能性を秘めた効果と言えそうです。
初心者さんの場合だと高SPDから強力な単体攻撃を繰り出してくるEXPゲートの魚なんかに対しても有効ですね。
アイテム界のオート周回が安定しなくて困ってるという場合でも、アヤメがアタッカーを守ってくれて安定感がグッと増す可能性もあります。
補助キャラとしては充分高性能なので、今回のイベントでなるべくアヤメの魔改造を進め、パラメータをかっちり上げてかばってもらいましょう!

 

以上、アヤメの性能チェックでした。
レジェンド防具は売らずにアヤメ専用装備にするのも良さそうですね。
いよいよDEF・RESイノセントが活きる時が来たように思いますw

それでは今日はこのへんで(`・ω・´)ノ

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